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Dungeon Settlers Party-Komp-Tier-Liste: Vier Slots, jede Rolle

Eine Woche-1-Party-Komp-Tier-Liste für Dungeon Settlers — fünf Komps vom Starter-Benchmark bis zum Misery-Build, plus die Anti-Komps, die Runs verlieren.

11.9.2026 v0.4.23 Fortgeschritten Dungeon Settlers Wiki Zuletzt aktualisiert: 14.9.2026 4 Min. Lesezeit

FAQ

Was ist die beste Party-Zusammenstellung?
Woche-1-Benchmark: ein Echsenmenschen- (oder Menschen-)Schildwächter, ein Menschen-Schwert-Schläger, ein Bogenschütze und ein Flex-Slot — zweiter Feuer-Zauberwirker oder Wuchtwaffen-Frontkämpfer. Sie übersteht die frühen Ebenen und die Rote Monsterratte. Der Haupt-Upgrade-Pfad: ein Rang-2-Elfen-Schütze oder -Forscher, oder ein Wasser-Beschwörer für Türkontrolle.
Muss ich alle vier Expeditions-Slots füllen?
Nein — vier war der Woche-1-Cap, und selbst das war ein Cap, keine Pflicht. Die Community sagt es deutlich: Ein Dreier-Lauf, der heimkehrt, schlägt einen Vierer-Wipe. Und lasst immer einen Koch oder Träger im Lager, statt die Siedlung in eine einzige Expedition zu entleeren. Seit v0.4.23 (12. September 2026) steigt das Maximum auf 6 Mitglieder bei Klanrang 2 und 8 bei Rang 3 — Komps für größere Roster sind noch in Arbeit.
Was passiert mit meiner Komp, wenn ein Siedler stirbt?
Permatod heißt: Der Slot öffnet sich neu, nicht dass der Build überlebt. Zwingt den Baum des toten Siedlers keinem unpassenden Rekruten auf — inspiziert Talente und Eignungen des Neuen neu und steckt ihn dort hin, wo seine Waffenbäume tatsächlich tragen.

Mit einer Expeditionsgrenze von vier Slots und dauerhaftem Tod ist die Zusammenstellung in Dungeon Settlers der Build.

Offizielle Press-Kit-Montage aus vier Gameplay-Szenen: ein fakelbeleuchtetes Burginneres, ein Expeditions-Lager, eine Dungeon-Begegnung und der Riesenstein-Golem-Kampf

Diese Tier-Liste rankt fünf Woche-1-Komps — vom Starter-Benchmark bis zur fortgeschrittenen Kuriosität — plus die Anti-Komps, die Runs verlieren, basierend auf der Community-Dokumentation von Woche eins gegen v0.4.19.

Komp A — der Woche-1-Benchmark „noch am Leben“

  • Schildwächter: Echsenmenschen-Schild — oder ein Menschen-Schildbenutzer, wenn die Echse auf Konstitution „Schlecht“ gewürfelt hat
  • Schläger: Menschen-Schwert
  • Fernkampf: Menschen- oder Elfen-Bogen
  • Flex: zweiter Menschen-Feuer-Zauberwirker oder ein Echsenmenschen mit Wuchtwaffen

Gebaut, um Tag-1-Hallen und die Rote Monsterratte zu überstehen: erst Stoff craften, dann Knochen; Holzpfeile und Salben einpacken. Ohne Ausrüstungs-Upgrades nicht für die härteren Kämpfe des Festering Burrow ausgelegt — aber jede Komp unten ist eine Abwandlung dieses Rückgrats.

Komp B — Rang-2-Elfen-Mix

  • Schildwächter: Echsenmenschen-Schild oder -Großschwert
  • Fernkampf: Elfen-Bogen mit Gewandtheit/Wahrnehmung-Talent
  • Zauberwirker: Natur oder Wasser — ein zweiter Elf oder ein Intelligenz-Mensch
  • Hybrid: ein Mensch mit Schwert, der zwischen Läufen auch kocht

Das Mittelklasse-Upgrade, sobald Clan-Rang 2 Elfen aufs Brett bringt. Der Preis ist real: Elfen und Echsenmenschen brauchen getrennte Küchen (vegetarische und fleischliche Linien) — die „Mixed-Roster-Steuer“ aus Stimmung & Nahrung. Der Ertrag: ein Elfen-Forscher, dessen Bonus läuft, während die Party abtaucht.

Komp C — Wasser-Tür

  • Schildwächter: irgendein Schildbenutzer
  • Zauberwirker: Wasser mit Intelligenz-Talent — Bubblelings in den Choke werfen
  • Fernkampf: sicherer Schaden
  • Schläger: Wuchtwaffen oder Schwert, um Betäubte zu finishen

Beschwörungskontrolle: zusätzliche Körper halten Türen ohne fünften Slot, und Beschwörungen skalieren mit dem magischen Angriff des Zauberwirkers — rüstet den Magier, nicht das Pet. Der dokumentierte Fehlermodus ist Energie: pausieren, trinken, neu wirken. Am besten auf Ebenen, die ihr nicht mit Extrakörpern erschöpfen wollt.

Komp D — Feuer-Korridor

  • Schildwächter: irgendein Schildbenutzer
  • Zauberwirker: Menschen-Feuer plus Menschen-Feuer oder -Schwert
  • Fernkampf: ergänzender Schaden

Glaskanonen-Schaden — zwei Feuerbenutzer räumen Korridore schnell, leeren aber ihre Energie gemeinsam, also Zauber versetzt wirken. Bei „Schlecht“-Willenskraft-Talenten diese Komp überspringen. Und die Feuer-Eignung −2 der Echsenmenschen disqualifiziert sie (Rassen-Tier-Liste).

Komp E — Misery-Idol (fortgeschritten)

Eine Kuriosität, keine Empfehlung: ein Forgotten Idol plus eine Gloom-Inschrift auf einem Schläger, dessen Schaden steigt, je tiefer die Stimmung fällt. Nur tragfähig, wenn Betten, Essen und Freizeit bereits gelöst sind — „sonst habt ihr einen mentalen Zusammenbruch erfunden“. Lest Inschriften, bevor ihr einen Streamer kopiert.

Die Anti-Komps

Anti-KompWarum sie verliert
Vier Schläger, kein SchildLustig bis zum Rattenschwarm
Vier Elfen, keine vegetarische KücheCarnal Guilt ist keine Persönlichkeit
Vier Echsenmenschen auf einem Salat-FeldPlant Rage, viermal
Euer einziger Genie-Forscher geht scoutenPermatod interessiert die Labor-Warteschlange nicht
Bogen-Slot ohne gepackte PfeileDas ist Komp A mit einem Nahkampf-Praktikanten

Regeln, die die Tier-Liste outranken

  1. Vier ist ein Cap, keine Pflicht — ein heimkehrender Dreier-Lauf schlägt einen Wipe (und nach v0.4.23 skaliert der Cap selbst mit dem Klanrang)
  2. Immer einen Koch oder Träger im Lager lassen — ein All-Star-Team, das zu verrottetem Essen zurückkehrt, tauscht einen Kampfsieg gegen eine Stimmungskrise
  3. Nach einem Tod um die Bäume der Überlebenden neu bauen, nicht um den Bauplan des Toten (Rekrutierung)
  4. Den Kampf anpassen: Der Kettenritter-Sentinel ist resistent gegen beide Schadensarten — bringt beides mit, was auch immer die Tier-Liste sagt

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