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Dungeon Settlers Rekrutierungs-Guide: Markt, Clan-Ränge, Talentstufen

Wie Rekrutierung in Dungeon Settlers funktioniert — der Timer-Markt, Clan-Rang 2 mit Elfen, Talentstufen über sechs Attribute und die kompletten Anstellungskosten.

11.9.2026 v0.4.19 Einsteiger Dungeon Settlers Wiki Zuletzt aktualisiert: 14.9.2026 4 Min. Lesezeit

FAQ

Wie rekrutiert man Siedler?
Über den Rekrutenmarkt: eine Kandidatenliste, die per Timer aktualisiert wird (Community-dokumentiert: etwa alle 480 In-Game-Minuten). Niedrige Clan-Ränge zeigen rund 6–7 Kandidaten; höhere Ränge gehen Richtung 8-10 mit höheren Startleveln. Einzigartige benannte Siedler existieren als Szenario-Profile und erscheinen nicht in der normalen Liste.
Wie schaltet man Elfen frei?
Elfen erscheinen ab Clan-Rang 2 im Rekrutenmarkt — etwa 16% des Rang-2-Pools laut Community-Datenanalyse. Ränge 3–7 existieren in den Spieldaten, bleiben im aktuellen Build gesperrt — wartet also nicht auf einen Rang-7-Markt.
Sollte man mehr als vier Siedler rekrutieren?
Ja — die Expeditionsgrenze gilt für Expeditions-Partys, nicht für die Siedlung. Die Woche-1-Grenze lag bei vier Slots, patch v0.4.23 (12. September) hob sie auf 6 bei Klanrang 2 und 8 bei Rang 3, und ein offizieller Screenshot zeigt bereits eine Fünf-Siedler-Kolonie neben dem Vierer-Expeditionsfenster. Die Community empfiehlt einstimmig, einen Ersatz im Lager zu halten, damit Permatod euch nicht die einzige Party köpft. Nur: mehr Münder, mehr Küchenlast.

Jeder Siedler, den ihr je haben werdet, kommt vom selben Ort: dem Rekrutenmarkt. Wer auf dem Brett steht, was es kostet und — vor allem — was die Inspektion enthüllt, bevor ihr Gold ausgebt: Das ist das Sechs-Dimensionen-System in seinem folgenreichsten Moment.

Woher kommen Rekruten?

Der Markt — eine Kandidatenliste, die per Timer aktualisiert wird, Community-dokumentiert etwa alle 480 In-Game-Minuten. Es ist eine gewichtete Zufallstabelle, keine Sammel-Checkliste: Einzigartige benannte Siedler existieren als Szenario-Profile und erscheinen nie in der normalen Liste. Niedrige Clan-Ränge zeigen etwa 6–7 Kandidaten; höhere Ränge gehen Richtung 8-10 mit höheren Startleveln.

Die Rassengewichte, laut Community-Datenanalyse:

RasseMarktgewichtHinweise
Mensch100das meiste des Marktes, in jedem Spiel
Echsenmensch~35von Anfang an einstellbar
Elf25 (nur Rang 2+)durch Clan-Rang 2 freigeschaltet — etwa 16% des Rang-2-Pools
Zwerg / Weißer Dämon / Tal0in den Daten, nicht im Markt (Zwerg kommt mit Update 5)
Lykaner0offiziell beschrieben, noch nicht im Spiel (Rassen-Tier-Liste)

Ränge über 2 existieren in den Daten, bleiben aber gesperrt — richtet eure Planung nicht auf einen Rang-7-Markt aus.

Was prüft man vor der Anstellung?

Die Inspektion enthüllt verborgene Talente — wer sie überspringt, stellt für die gesamte Karriere eines Siedlers blind ein. Sechs Attribute — Stärke, Konstitution, Willenskraft, Intelligenz, Gewandtheit, Wahrnehmung — tragen je eine Talentstufe:

Schlecht · Mittelmäßig · Hervorragend · Außergewöhnlich · Genie

Startende Talentsummen liegen über alle sechs bei etwa 2–5 Stufen: Ein Außergewöhnlich oder Genie ist ein Fund; ein Bogen voller Mittelmäßiger ist ein Arbeitstier. Rollen-Passungen aus der Community-Dokumentation:

  • Frontlinie → Stärke/Konstitution, Schild- oder Großschwert-Eignung (Waffen-Tier-Liste)
  • Fernkampf → Gewandtheit/Wahrnehmung
  • Zauberwirker / Forscher → Intelligenz/Willenskraft (Forschungs-Guide)
  • Lager-Spezialist → darf schwache Kampf-Talente haben, wenn Koch-/Farm-/Forschungsboni stark sind

Hintergründe (Schmied, Zimmermann, Deserteur, Bote …) modifizieren die Rassen-Baseline — prüft deshalb das Ernährungsschild, bevor ihr einen Elf in eine Fleisch-Küche holt (Stimmung & Nahrung).

Was kostet ein Rekrut?

  • Level-Komponente: grob 120 Gold auf Level 1 bis etwa 4.200 auf Level 12, plus kleine Zufallsschwankung
  • Inschriften-Aufschlag: Gewöhnlich +200, Ungewöhnlich +400, Selten +800, Legendär +2.000 Gold
  • Geburts-Inschriften würfeln mit den Seltenheitsgewichten der Levelaufstiege (grob 807/170/20/3 pro 1.000) — eine vorgewürfelte Seltene oder Legendäre ist meist billiger, als sie später zu würfeln (Inschriften)

Eine Warnung der Community-Guides: Die Gloom-Inschrift tauscht +20% Attribute gegen dauerhafte Stimmung −3 — kauft sie nur mit einem Stimmungsplan.

Gibt es ein Populationslimit über die Party hinaus?

Die Expeditionsgrenze gilt für Expeditions-Partys, nicht für die Siedlung — vier Slots in Woche eins, 6 bei Klanrang 2 und 8 bei Rang 3 seit v0.4.23. Ein offizieller Press-Kit-Screenshot zeigt eine Fünf-Siedler-Kolonie (ein 5/5-Populationszähler) neben dem Vierer-Expeditionsfenster — und die Community ist sich einig: haltet einen Ersatz im Lager, damit ein Boss-Tod nicht eure einzige funktionierende Party köpft. Der Tausch: Küchenlast und Stimmungsmanagement gegen Bank-Tiefe.

Eine hölzerne Siedlung bei Nacht mit Werkstätten, Schlafräumen, Küche und Aufenthaltsräumen, offizielles Press-Kit-Screenshot

Die Anstellungsreihenfolge für Woche eins

  1. Alle inspizieren; die Genie- und Außergewöhnlich-Werte notieren
  2. Einen schildfähigen Körper kaufen (oft ein Echsenmensch) plus einen flexiblen Menschen
  3. Restliche Slots mit Bogen- oder Zauber-Talent füllen, wenn das Brett es hergibt — sonst einen Träger-Koch fürs Lager
  4. Inschriften-Aufschläge nur zahlen, wenn die Inschrift gut ist
  5. Nach Clan-Rang 2 nach Elfen mit Forschungs- oder Bogentalent Ausschau halten
  6. Nie das letzte Gold für ein hübsches Porträt ausgeben, wenn das Lager kein Essen hat
  7. Ist das Brett schlecht: warten — Panik-Einstellungen füllen eure Population mit mittelmäßigen Mittelmäßigen

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