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Dungeon Settlers Inschriften-Guide: Quoten, Neuwürfe & die Sperre

Wie Inschriften in Dungeon Settlers funktionieren — Seltenheitsstufen und Quoten, die Weihe-Sperre, Geburts-Zuschläge bei Rekruten und die Community-Debatte.

15.9.2026 v0.4.23 Fortgeschritten Dungeon Settlers Wiki Zuletzt aktualisiert: 15.9.2026 5 Min. Lesezeit

FAQ

Wie hoch sind die Quoten für Rare- und Legendary-Inschriften?
Community-Dokumentation setzt die Gewichte beim Levelaufstieg bei grob 807 / 170 / 20 / 3 pro 1.000 Würfen an — etwa 80,7 % Gewöhnlich, 17 % Ungewöhnlich, 2 % Rare, 0,3 % Legendary. Eine viel zitierte dataminte Rezension meldet dieselbe Form aus extrahierten Tabellen: Blaue (Rare) Picks sind rund 8,5× seltener als grüne (Ungewöhnlich) — exakt das 170-zu-20-Verhältnis.
Wie funktioniert die Aufstiegssperre?
Offiziell: Beim Levelaufstieg lassen sich Neuwurf-Ergebnisse sperren — die v0.4.23-Patchnotes nennen die Option „Weiheergebnisse sperren (Lock Consecration Results)“. Zum Launch gab es sie nur auf Leicht und Normal; v0.4.23 (12. September 2026) machte sie zur eigenen Einstellung auf allen Verwaltungs-Schwierigkeitsgraden, mitten in der Kampagne umschaltbar. Separat fügte v0.4.19 Neuwurf-Sperren zur Expeditionsgründung hinzu (Porträts, Werte, Merkmale).
Lohnt sich der Geburts-Zuschlag einer Inschrift bei Rekruten?
Die Community-dokumentierten Zuschläge: +200 Gold für Gewöhnlich, +400 Ungewöhnlich, +800 Rare und +2.000 Legendary — obendrauf auf den levelabhängigen Preis. Da Geburts-Inschriften mit denselben Seltenheitsgewichten wie Levelaufstiege würfeln, ist eine vorgewürfelte Rare oder Legendary meist günstiger, als sie später zu jagen — die Regel bleibt: zahlt nur, wenn die Inschrift für die tatsächliche Rolle des Siedlers gut ist.
Ist das Inschrift-System balanced?
Es ist der lauteste offene Streit der Early Access. Die meistgewählte Rezension (160 „Hilfreich“-Stimmen, datamint) argumentiert, Schadens-Inschriften seien auf Tanks deutlich weniger wert als auf Bogenschützen, Block-Inschriften wirkungslos für Zweihandwaffen-Nutzer, und eine bestimmte Tank-Rare koste im Schnitt ~440 Neuwürfe. CanOpener antwortete offiziell, numerische Balance und die übermäßige Zufälligkeit mit den Entwicklern besprechen zu wollen.
Was ist die Gloom-Inschrift?
Gloom ist der Community-dokumentierte Fallbeispiel-Rare: +20 % auf alle sechs Hauptwerte, dafür dauerhaft −3 Stimmung. Stark bei versorgten Veteranen, sonst eine Fabrik für mentale Zusammenbrüche — nur mit Stimmungs-Plan nehmen.

Jeder Levelaufstieg in Dungeon Settlers ist eine Doppelentscheidung auf einem Bildschirm: welcher Wert wächst, und ob die angebotene Inschrift ein Locken wert ist. Diese Seite bündelt die Ökonomie des Systems — die Quoten, die Sperre, die Rekruten-Zuschläge und die Balance-Kontroverse, die aktuell die lauteste Stimme in den Rezensionen des Spiels hat.

Was sind Inschriften?

Seltenheitsgestufte Modifikatoren — Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Rare, Legendary — die an Siedler haften. Zwei dokumentierte Wege:

  1. Beim Levelaufstieg gewürfelt: der Aufstiegsbildschirm (Press-Kit-sichtbar) bietet Attributsteigerungen und Inschriften; Wachstumsentscheidungen wie Konsekration erscheinen auf dem Bildschirm (Level-Guide)
  2. Als Gravur bei Rekruten: Kandidaten können vorgraviert erscheinen, gegen einen Gold-Zuschlag (Rekrutierungs-Guide)

Das Aushängeschild ist Gloom (Rare): +20 % auf alle sechs Hauptwerte, dauerhaft −3 Stimmung — ein Schnäppchen für einen versorgten Veteranen, ein Zeitlupen-Zusammenbruch für alle anderen (Stimmung & Nahrung).

Das Statistikfenster eines Siedlers auf Level 1 zeigt die sechs Attributswerte, die Inschriften modifizieren, offizieller Steam-Screenshot

Wie hoch sind die Quoten pro Seltenheitsstufe?

Die Community-Dokumentation setzt die Gewichte beim Levelaufstieg bei grob 807 / 170 / 20 / 3 pro 1.000 Würfen an:

SeltenheitGewicht pro 1.000Anteil
Gewöhnlich807~80,7 %
Ungewöhnlich170~17 %
Rare20~2 %
Legendary3~0,3 %

Unabhängiger Gegencheck: Die meistgewählte Rezension des Spiels (160 „Hilfreich“-Stimmen, datamint gegen v0.4.19-Tabellen) meldet, blaue (Rare) Picks seien 8,5× seltener als grüne (Ungewöhnlich) — exakt das 170-zu-20-Verhältnis oben. Zwei Quellen, dieselbe Form.

Die weiter gehenden Behauptungen derselben Rezension — rund 90 % der Aufstiegswürfe zeigen null Rares, und etwa zwei Drittel der Spieler beenden einen Charakter, ohne je einen zu sehen — sind ihre eigene Rechnung und Single-Source; behandelt sie als Größenordnung, nicht als zertifizierte Drop-Tabellen.

Wie funktioniert die Aufstiegssperre?

Die Sperre ist die offizielle Antwort auf Neuwurf-Schmerz, und sie hat eine Zeitlinie:

  • Zum Launch: nur auf Leicht und Normal sperrbar — Attributsteigerungen oder Inschriften ließen sich vor dem Neuwürfeln sperren (offizielle v0.4.19-Patchnotes)
  • 6. September: CanOpeners „Your Feedback in Action“-Post versprach die Ausweitung auf alle Schwierigkeitsgrade „so schnell wie möglich“
  • v0.4.23 (12. September): geliefert — „Weiheergebnisse sperren“ ist jetzt eine eigene Einstellung, verfügbar auf jedem Verwaltungs-Schwierigkeitsgrad, mitten in der Kampagne umschaltbar (Difficulty-Guide)

Separat fügte v0.4.19 Neuwurf-Sperren zur Expeditionsgründung hinzu — Porträts, Attributswerte, Haupt- und Nebeneigenschaften — bevor der Schwierigkeitsgrad überhaupt ins Spiel kommt.

Praktische Lesart: Seit v0.4.23 die Sperre auf allen Verwaltungsstufen hat, lautet die Frage nicht mehr, ob ihr einen Wurf steuern könnt, sondern wie viele Neuwürfe ein bestimmtes Ergebnis wert sind — genau dort wohnt die Kontroverse.

Lohnt sich der Geburts-Zuschlag?

Die Community-dokumentierte Zuschlagstabelle, obendrauf auf den levelabhängigen Preis (grob 120 Gold auf Level 1 bis ~4.200 auf Level 12):

SeltenheitZuschlag
Gewöhnlich+200 Gold
Ungewöhnlich+400 Gold
Rare+800 Gold
Legendary+2.000 Gold

Die Ökonomie: Geburts-Inschriften würfeln mit denselben Seltenheitsgewichten wie Levelaufstiege — eine vorgewürfelte Rare oder Legendary ist damit ein fester, kalkulierbarer Kostenpunkt, meist günstiger als das spätere Hineinwürfeln. Die Regel bleibt: zahlt den Zuschlag nur, wenn die Inschrift gut ist für die tatsächliche Rolle des Siedlers — nicht für die Farbe des Namens.

Ist das Inschrift-System balanced?

Das ist der lauteste offene Streit der Early Access, und beide Seiten kennen zu lernen lohnt sich.

Die Kritik. Die meistgewählte Rezension der Store-Seite (160 „Hilfreich“-Stimmen, ~41 Stunden Spielzeit, datamint) fordert einen Umbau und argumentiert:

  • Schadens-Inschriften sind auf Tanks deutlich weniger wert als auf Bogenschützen — grob 5× weniger DPS-Wert, bei Kritisch-Schaden-Inschriften bis zu 22× (Single-Source)
  • Tote Picks existieren: Block-Inschriften tun für Zweihandwaffen-Nutzer nichts (0 % Basis-Block); fast die Hälfte der ~95 Inschriften trägt Bedingungs-Trigger, die zu den meisten Builds nicht passen (Single-Source)
  • Eine bestimmte Tank-Rare zu jagen kostet im Schnitt ~440 Neuwürfe (Single-Source)
  • Vorgeschlagener Fix: Upgrade-Steine in farbige Pools aufteilen — Angriff, Verteidigung, Nutzen — analog zum bestehenden Schmuck-System des Spiels

Die offizielle Antwort. CanOpener hat auf genau diese Rezension geantwortet: Das Team werde das Feedback mit den Entwicklern besprechen, um numerische Balance und die übermäßige Zufälligkeit zu verbessern. Stand v0.4.23 hat keine Änderung ausgeliefert — aber das Anliegen ist, ganz oben im Rezensionsbereich, offiziell anerkannt.

Was heute tun: Versenkt nicht hunderte Neuwürfe in die Jagd auf eine bestimmte Rare — die erwarteten Kosten sind enorm, der Gewinn kann marginal sein (das Beispiel der Rezension: eine mühsam erjagte Tank-Rare, die jenseits eines fast gedeckelten Werts echte +2 Block gibt). Spart, was gut ist, kauft Geburts-Rares, die zur Rolle passen, und überlasst den Rest den Balance-Patches.

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