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Dungeon Settlers Schwierigkeitsgrade erklärt: Welchen solltet ihr wählen?

Jede Schwierigkeits-Änderung seit Early-Access-Start — Standard jetzt Normal, Drop-Strafen entfernt, die Aufstiegssperre auf allen Verwaltungsstufen.

7.9.2026 Einsteiger Dungeon Settlers Wiki Zuletzt aktualisiert: 14.9.2026 3 Min. Lesezeit

FAQ

Was ist der Standard-Schwierigkeitsgrad?
Normal, seit Patch v0.4.19 (6. September 2026). Beim Early-Access-Start am 4. September war der Standard Schwer; CanOpener änderte ihn als Reaktion auf Spielerfeedback zu Normal. Der Standard wählt nur die Schwierigkeit beim Anlegen einer neuen Kampagne vor — jede Stufe lässt sich manuell wählen.
Reduzieren höhere Schwierigkeitsgrade die Beute?
Nicht mehr. v0.4.19 (6. September) entfernte die Strafe auf die Item-Drop-Menge auf Sehr Schwer und Devastation Management, laut offiziellen Patchnotes. Die Drop-Mengen dieser Stufen sind nicht mehr bestraft. Der andere dokumentierte stufenspezifische Unterschied: Devastations Start-Zahnräder, in v0.4.12 von zwei auf eins gekürzt.
Was ist die Aufstiegssperre und auf welchen Stufen gibt es sie?
Beim Levelaufstieg lassen sich Neuwurf-Ergebnisse sperren — die v0.4.23-Patchnotes nennen die Option „Weiheergebnisse sperren (Lock Consecration Results)“. Zum Launch gab es sie nur auf Leicht und Normal; v0.4.23 (12. September) machte sie zur eigenen Einstellung auf allen Verwaltungs-Schwierigkeitsgraden, mitten in der Kampagne umschaltbar.
Wie viele Schwierigkeitsgrade gibt es?
Fünf sind in offiziellen Patchnotes benannt: Leicht, Normal, Schwer, Sehr Schwer und Devastation Management (in den v0.4.12-Notes zu „Devastation“ verkürzt).

Dungeon Settlers startete am 4. September 2026 mit Standard-Schwierigkeit Schwer in die Early Access — und innerhalb von zehn Tagen formten vier Patches um, was jeder Schwierigkeitsgrad tatsächlich bedeutet. Diese Seite sammelt jede schwierigkeitsbezogene Tatsache, die CanOpener veröffentlicht hat, damit ihr mit den aktuellen Regeln wählt statt mit denen vom Starttag.

Welche Schwierigkeitsgrade gibt es?

Offizielle Patchnotes und die Start-Roadmap nennen fünf Stufen:

  • Leicht
  • Normal
  • Schwer
  • Sehr Schwer
  • Devastation Management (in den v0.4.12-Patchnotes zu „Devastation“ verkürzt)

Wie genau jede Stufe Gegner oder Siedlungsdruck skaliert, ist in offiziellen Quellen noch nicht aufgeschlüsselt — wird dokumentiert, sobald CanOpener es veröffentlicht. Dokumentiert ist, wie sich die Stufen in Belohnungen und Optionen unterscheiden — siehe unten.

Was änderte sich in den Patches?

Bis v0.4.23 erschienen fünf schwierigkeitsrelevante Änderungen:

ÄnderungBetroffene StufePatch
Standard Schwer → Normalneue Spiele, alle Stufen manuell wählbarv0.4.19
Strafe auf Item-Drop-Menge entferntSehr Schwer und Devastation Managementv0.4.19
Start-Zahnräder von 2 → 1 reduziertDevastationv0.4.12
Energiekosten aktiver Skills gesenkt: 25% (Normal) / 50% (Leicht)Kampf-Schwierigkeitsstufenv0.4.23
Forschungs-Mengenfaktor gesenkt: 1,33× → 1,15× / 1,66× → 1,30×Sehr Schwer / Devastation Managementv0.4.23

Auf welchen Stufen lassen sich Aufstiegswürfe sperren?

Die Sperre beim Levelaufstieg — in den v0.4.23-Notes „Weiheergebnisse sperren“ genannt — gab es zum Launch nur auf Leicht und Normal. v0.4.23 (12. September) machte sie zur eigenen Einstellung, verfügbar auf allen Verwaltungs-Schwierigkeitsgraden, umschaltbar mitten in der Kampagne — die Ausweitung, die CanOpeners „Your Feedback in Action“-Post vom 6. September „so schnell wie möglich“ versprochen hatte.

Verwandt, aber getrennt: v0.4.19 fügte die Neuwurf-Sperre auch zur Expeditionsgründung hinzu (Porträts, Attributswerte, Haupt- und Nebeneigenschaften) — die greift bei der Party-Erstellung, bevor der Schwierigkeitsgrad ins Spiel kommt. Siehe die v0.4.19-Patchnotes.

Welchen Schwierigkeitsgrad solltet ihr wählen?

Nur auf Basis dessen, was offizielle Quellen dokumentieren:

  • Neu bei Aufbausimulationen → Normal (der neue Standard) oder Leicht — und seit v0.4.23 hat jede Verwaltungsstufe die Aufstiegssperre („Weiheergebnisse sperren“), mitten in der Kampagne umschaltbar
  • Die Startwochen-Herausforderung, wie die Entwickler sie ursprünglich planten → Schwer — der Standard an den ersten beiden Early-Access-Tagen
  • Sehr Schwer / Devastation Management → die Drop-Mengen-Strafe ist weg (v0.4.19); der dokumentierte verbleibende Preis von Devastation ist die Kürzung der Start-Zahnräder von 2 auf 1 in v0.4.12

Woher stammen diese Fakten?

Alle Änderungen oben stammen aus CanOpeners offiziellen Steam-Posts: „[Update] v0.4.12“ (4. September), „[Update] v0.4.19“ und „Your Feedback in Action“ (beide 6. September), „[Update] v0.4.23“ (12. September) sowie die Starttag-Roadmap — siehe Updates für jeden Patch-Artikel. Was dort nicht steht, bleibt hier bewusst undokumentiert statt geraten.

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